Współcześnie
utarło się, że najważniejsze, co gra wideo ma zrobić, to opowiedzieć nam
historię. Twórcy chcą nam koniecznie narzucić idee i treści, jakie mają do
przekazania, co redukuje nas do roli odbiorców, a nie najważniejszej osoby w
całej zabawie. Jakie to ma reperkusje?
Instytucja
interaktywnych filmów znana jest nie od dziś. Pierwszymi dużymi tytułami, jakie
rozpropagowały tę ideę były Astron Belt od Segi, a przede wszystkim zaś Dragon’s
Lair, charakteryzujący się graniem na pałę metodą prób i błędów amerykański
interaktywny film, bo nijak z obserwowanej na ekranie automatu akcji nie udało
się wywnioskować co właściwie należy zrobić, by przejść dalej, a nie zginąć. Potem
poszło już z górki – w 1991 Eric Chahi wydaje Another World, pierwszy film
przygodowy wśród gier komputerowych, a producenci gier zachłyśnięci ilością
miejsca oferowanego przez kompakty zaczęli umieszczać w swoich tytułach
uprzednio nagrane filmiki z żywymi aktorami, co zaowocowało chociażby Wing
Commanderem III: Heart of the Tiger i kolejnymi częściami cyklu, Star Wars:
Rebel Assault I i II, Sewer Sharkiem czy też filmowymi przygodówkami jak
Phantasmagoria, the 11th Hour, Black
Dahlia, Toonstruck, Bad Mojo... Another World to klasyk i jedna z najbardziej
wpływowych gier w historii, ale pamięta się ją głównie ze względu na
niesamowitą atmosferę, sugestywność i niepowtarzalny styl graficzny – sama
rozgrywka jest już frustrującym odkrywaniem metodą prób i błędów tego, co sobie
pan scenarzysta w danym momencie życzy, co niejako zalatywało niesławnym Dragon’s
Lair. Wing Commander III i IV są pamiętane za Marka Hamilla, Johna
Rhysa-Daviesa czy Malcolma McDowella, jako space simy nie mają szans z
konkurencją jak X-Wing, TIE Fighter, Freespace – są po prostu nudne i nieciekawe
(powtarzalność misji chociażby – głównie zadania typu „leć między punktami
nawigacyjnymi i zniszcz napotkane statki wroga”). Andy Chalk z The Escapist twierdzi wręcz, że Wing Commander III zaprzepaścił wspaniałą spuściznę swoich
przodków w imię pseudo-kinowej tandety! Zakończył wreszcie swój artykuł myślą,
że nie bez powodu o interaktywnych filmach mówi się w czasie przeszłym.
Czyżby?
Pierwszą falę pogrzebali gracze żądni doznań, którzy otrzymali Quake’a z
prawdziwie trójwymiarowym, immersyjnym środowiskiem. Niepotrzebne już im były
zautomatyzowane historie z okazjonalnym wyborem jednej z dwóch ścieżek, gdy
mieli dostęp do żywego wirtualnego świata po drugiej stronie ekranu.
Tak jak kiedyś
interaktywne filmy spotkał marny koniec (w większości i tak to była tandeta),
tak dzisiaj z niejasnych powodów świętują tryumfy. Niespełnieni filmowcy jak
David Cage miast misternie konstruować mechanikę gry i tworzyć wirtualne światy,
w których możemy się zatracić próbują w nas wzbudzić emocje bezdusznymi
pacynkami i ckliwymi scenariuszami, które wydane jako filmy zostałyby zbyte
gromkim śmiechem i trafiły prosto na VHS do kategorii „tanie, nędzne filmidła”,
ale wśród recenzentów gier cieszą się ogromną sławą, bo „takiego thrillera
jeszcze wśród gier nie było!” Iluzjoniści od Telltale mamią nas iluzją wyboru i
interakcji w swoich serialach, a twórcy Out of Order: 1886 zapewne w połowie
prac zapewne zorientowali się, że robią jednak grę, a nie film, więc wypełnili
ją na szybko skleconymi strzelaninami przypominającymi zabawę na odpustowych
strzelnicach i wyjątkowo irytującymi QTE, które są chyba najgorszym z narzędzi
do opowiadania historii.
Nie przeczę,
że gra może opowiedzieć fajną historyjkę, cieszyć nas zaskakującymi zwrotami
akcji, smakowitymi dialogami i zapadającymi w pamięć, wyraziście zarysowanymi
bohaterami. Problem w tym, że komponent narracyjny jest w grach opcjonalny –
najważniejsze są dopracowana, wciągająca mechanika rozgrywki i radość gracza z
zabawy. Nie sądzę, żeby dla twórców z lat 90. chociażby najistotniejsza była
tzw. fabuła, jak się nieraz powtarza. A czy Tetris, Arkanoid, Pong lub inny
Mahjongg są gorszymi grami, bo opowiastki żadnej w tle nie mają?
Otóż gry
dysponują innymi możliwościami opowiadania historii. Nie musi to wcale być
nieinteraktywny dialog czy animacja. Może to być np. zakrwawiony miecz – już zdaje
się sugerować pewną ciągłość wydarzeń! Opowiadać może środowisko gry. Fabuła to
wyłącznie ciąg wydarzeń następujących w trakcie danego utworu. Grze wystarczy
świetny świat przedstawiony, by zbudować niezapomniany klimat i styl! Całą
resztę, odpowiednie wydarzenia zapewni już gracz. Fabuła nie jest
pierwszorzędna w grach wideo – pełni rolę uzupełniającą, by nadać kontekst i
pewien sens naszym działaniom wewnątrz gry, może wzmocnić naszą motywację (np.
chcemy zabić głównego bossa, by pomścić fajną postać, którą żywota pozbawił).
Gdy to ona gra pierwsze skrzypce, wtedy tak naprawdę gameplay zaczyna być
sztucznym tworem wstawianym na siłę i wręcz przeszkadzać w poznaniu historii.
Już pomijam to, że pomimo nacisku na opowieść w dużej mierze jakość bajek w grach
pozostawia bardzo wiele do życzenia.
Witam serdecznie
PT Czytelników na moim nowym blogu, gdzie będę podejmował tematykę trudną,
kontrowersyjną i budzącą żywe emocje – co jest istotą gier? Jaka w tym rola
opowiadania? Czy da się pogodzić jedno z drugim? Nieraz pojawi się tutaj
zagadnienie game designu – co jest dobre, a co złe, bo jest to rzecz, którą
można stwierdzić obiektywnie, a zasłanianie się „kwestią gustu” nie jest wcale
dojrzałe ani sensowne.
Ale nie tylko!
Pojawią się tutaj także, a może przede wszystkim zwyczajne recenzje gier, w
których postaram się wyłożyć jasno, co z danym tytułem jest na tak, a co nie
tak. Szykuję także cykl tekstów zgoła odmiennych, bo podróżniczych. Zapraszam
zatem do dyskusji w komentarzach i regularnego odwiedzania tejże strony, a
postaram się za to odpłacić jakością oferowanej treści.
TL;DR Interaktywne
filmy do gazu